一、概论
本文旨在探索并建立各种设备属性与设备设计级别之间的关系,通过归纳法找到规则,并在不同设备上验证这些规则。 这些规则将帮助指导玩家选择设备,找到最合适的设备,以在可获得的设备范围内最大程度地发挥其属性,同时了解设备的每个部分可以改进多少个属性。 本文的想法主要来自2005年Wow北美官方论坛的英文帖子。
设备质量:灰色,白色,绿色,蓝色,紫色,橙色
装备附加常见属性列表:
1.基本属性:力量,敏捷,耐力,智力,精神
2.法系攻击属性:所有法术伤害,暗影伤害,火焰伤害,霜冻伤害,奥术伤害,自然伤害,神圣伤害,法术命中,法术暴击,5秒变蓝,法术穿透
3.法系防御属性:耐阴影,耐火,耐霜冻,耐奥肯,天然耐性
4.物理攻击属性:攻击强度,远程攻击强度,命中,暴击,武器技能,精确度
5.物理防御属性:闪避,格挡,格挡,格挡值,防御技能,护甲,韧性
为了促进以下讨论,首先介绍一些概念并解释如下:
1.物品等级:ilvl。设备项目级别通过插件显示。通常,难度等级越高,地牢的装备等级越高。
2.属性值:统计值,设备上每个属性的特定值。
3.属性修改系数:Stat Mod,附加到设备的每个属性都需要占据一些项目级别,并且必须对设备的各种属性进行标准化后才能进行转换。暴雪已经建立了一个公式来计算每个属性的值,从而使同一质量和水平的设备具有合理的属性表示形式,暴雪没有为我们提供这样的公式。我们试图通过设备的最终状态来反转设计规则中定义的每个属性的值。在这里,我基于1分治疗效果对其进行归一化。
4.设备值:项目值,设备的综合属性值,该设备值直接与项目级别相关联,但这不能通过简单的属性添加来实现。 稍后将描述具体公式。
5.位置校正系数:Slod Mod,相同项目级别的设备,以衣服为例,可以添加到不同部分的属性不同。 通过零件校正因子,您可以获得每个零件的附加属性。 具体值是多少?
二、装备属性分配的基本原理
设计者对设备属性的设计既简单又容易,并且直观易懂,但是如果只是简单的数据线性叠加,就会失去选择设备的意义。 只需选择设备水平最高的设备即可。 在WOW中,追求的是属性的均衡发展,这也使各种设备设计都可以使用。 基于此逻辑,设备设计需要实现可以优化的平衡属性匹配。 游戏中带有随机附加词的绿色设备就是这样。这为我们提供了一个很好的研究示例。 总是提到单属性词缀的值小于双属性词缀值的总和。
以月亮魔杖的随机附魔:
雄鹰(5-6智力)(5-6耐力)
耐力之(9耐力)
智力之(9智力)
那么在暴雪的心目中,5智6耐和9智力的装备价值是一样的,因为这个词缀不影响物品等级,对比一次方线性加成的情况,
5+6=11>9
对比二次方平方和再开根号关系?(5x5+6x6)^0.5=8<9
一个太大一个又太小,有没有可能是中间的关系?( 5^1.5+6^1.5)^(2/3)=8.7非常接近9
冒险者外套的随机附魔:
雄鹰(18-19智力)(18-19耐力)
耐力之(28-29耐力)
智力之(28-29智力)
按照上面的方法计算,(18^1.5+18^1.5)^(2/3)=28.6, 非常接近29,这个差距可能就是数据取整的过程产生的。
猜测装备价值公式1:
装备的各项属性折合成标准属性之后按照1.5次方后加和,然后取1/1.5次方,这个数值是60级阶段设计多项属性和单项属性的基本原则
ItemValue = [(StatValueX*StatModX)^1.5+(StatValueY*StatModY)^1.5+ …]^(1/1.5)
然而,这一公式对于60级的装备是比较吻合的,然而在TBC的装备上应用时并不太相符,猜测设计师在调整属性的时候可能对这一公式进行了微调,经验证这个指数可能由1.5调整为1.6了。
这一指数也可以由TBC设计的随机附魔的装备来验证获得:
表格中的单属性的数据可以看出耐力数据相对力量敏捷数据是1.5倍的效果,因此在计算公式中除以1.5折合成力敏属性了。可以看出来1.6的指数下单属性,双属性和三属性的情形下都是吻合的,而1.5的指数则存在较大的误差。
所以,对于TBC设计的装备,猜测其装备价值的计算公式为:
ItemValue = [(StatValueX*StatModX)^1.6+(StatValueY*StatModY)^1.6+ …]^(1/1.6)
三、部位修正系数(Slot Mod)
对于同样装备等级的装备,头腿胸附加的属性就要高于护腕腰带,这里涉及不同部位装备的属性贡献,我们可以引入部位修正系数来方便统一计算。部位修正系数主要通过同样装备等级的随机附魔绿装在不同部位属性数值计算得到。
部位修正系数(Slot Mod)
头,胸,腿,双手武器:100%
肩,手,鞋:74%
项链,披风,护腕,戒指,盾牌,副手:56%
饰品:64%
盾牌:56%
副手:56%
单手武器:42%
四、属性修正系数(StatMod)
在60级时,耐力和敏捷性的贡献相同,而在70级时,耐力扩展到原始值的1.5倍。 从随机词缀的设备属性设计可以看出这种效果。 那么其他属性如何与这些基本属性相关联?
可以附加到珠宝的属性以及带有随机缀的蓝色和绿色服装可以提供很好的参考。 李敏治的贡献是相同的,重击防御等级的数值贡献是相同的。 对于无法附加到宝石上的快速精度,对于其他属性,使用计算设备项值的公式来推断这些属性的贡献。 具体的统计过程更加复杂。 最终获得的每个参数的属性值如下:
备注:本文中公式均使用治疗效果归一化的数据,力量属性归一化的数据仅为对比参考使用。
五、装备等级和装备价值的关系
前面的公式我们可以用来对比同样物品等级装备的属性数值分配方式,那么不同物品等级的装备是怎么样来影响装备价值的,还需要探索装备价值和装备物品等级的关系。为此我统计了蓝色装备和紫色装备不同装备物品等级的关系,线性拟合之后得到以下公式:
蓝色物品 ItemValue = (ilvl +40) * SlotMod
紫色物品ItemValue = (ilvl * 2- 50) * SlotMod
以T4套装为例,牧师的化身长裤:
39耐 37智 36精 88治疗效果,按照1.6指数计算物品价值为188.8
T4套装备等级120,紫色品质,裤子的系数为100%,那么 (120*2-50) * 100%=190
大家也可以用其他装备的属性设计来验证公式的准确性,实际上设计师在设计装备时,因为数值最后只能是整数,会存在大约5%以内的误差。
结语:
1.具有多属性项目的设备通常具有更多的总属性,单个属性为100点,双重属性为130点,三个属性为150点占据相同的项目级别。
2.插槽占据了与力敏感属性相对应的设备级别的12个点,但是蓝色质量的宝石只能提供8个属性。因此,如果设备是平衡的,则在相同设备级别的条件下,插槽的设备属性值将不存在。带槽的设备通常更适合极限桩的特定属性。
3. TBC的紫色设备从Karazhan的115台设备到最终Sunwell的159台设备,跨度为44。设备价值从180增加到270,增加了大约50%。这意味着从P1到P5,属性扩展也约为50%。
4.与第60阶段相比,TBC的设备设计耐久性提高了1.5倍。这也是每个人的血量大大增加的原因。对于DPS处理,T3级别88紫色设备大约等同于115蓝色和其他蓝色设备。作为坦克类,T3比TBC的110蓝色装备差约2000 HP。如果可能,请尽可能更新设备。